21世紀經濟報道記者 諸未靜、吳立洋 上海報道
針對未成年人的網絡保護工作,即將進入一個更為全面、深入的階段。
(資料圖片)
8月2日,國家網信辦發布關于《移動互聯網未成年人模式建設指南(征求意見稿)》(下稱“《指南》”)公開征求意見的通知。意見反饋截止日期為2023年9月2日。
《指南》指出,將全面升級“青少年模式”為“未成年人模式”,推動模式覆蓋范圍由APP擴大到移動智能終端、應用商店,實現軟硬件三方聯動,方便用戶一鍵進入模式。
消息一出,瞬間引發各大互聯網從業者的熱烈討論,問題主要聚焦于:
此次《指南》是否適用于此前已被嚴格監管的網絡游戲?
作為用戶觸網的最前端,終端硬件廠商是否會受到最大影響?
互聯網公司應該如何升級原有的“青少年模式”?在過渡期做哪些功能調整?
21世紀經濟報道采訪多位高校教授、律師和產業內人士,試圖對上述問題做出解釋。
三方聯動意味著什么?
2019年國家網信辦試點推廣“青少年模式”。在落地實施的四年多時間中,青少年模式的功能不斷完善,覆蓋平臺范圍與種類亦愈加廣泛,但其潛藏的根本問題同樣迫切而直接——如何保證未成年人在使用互聯網應用時都會開啟未成年人模式?
正如廣東財經大學法學院教授姚志偉在接受21記者采訪時表示,過去青少年模式主要針對軟件應用,每個APP之間的青少年模式是不互通的,這就需要監護人花費大量的時間精力成本去一一進行設置,且未成年人繞開相關模式的難度也較低。
對此,此次征求意見稿提出三方聯動的解法,移動智能終端、應用程序和應用程序分發平臺之間應實現聯動,具體包括:一是未成年人模式應具備自動切換功能;二是未成年人模式應支持家長或未成年人用戶通過賬號在多移動智能終端(包括同一廠家的相同類型或不同類型的多個移動智能終端)進行統一設置;三是移動智能終端、應用程序、應用程序分發平臺之間應提供必要接口和數據共享,滿足未成年人防沉迷提醒、家長監督管理等功能。
“這在打通未成年人網絡保護機制的同時,降低了個人信息泄露的風險。”姚志偉分析,打通軟硬件平臺后,家長即可實現統一的終端管理。因為根據征求意見稿“移動智能終端未成年人模式要求”部分的要求,原則上用戶可通過開機提醒、桌面圖標、系統設置等至少3種方式進入未成年人模式,家長可統一設置相關應用使用時長,進行便捷的統一化管理。
此外,過去單一APP的青少年模式事實上是將未成年人身份認證的權責賦予了應用開發者,當每個應用都需要采集用戶信息以進行身份識別時,無疑將大大提升個人信息泄露的概率與風險。
姚志偉表示,引入新的未成年人模式后,只需要在終端進行未成年人身份確認,一方面降低了應用方進行身份核驗與個人信息保護的責任壓力;另一方面也有利于統一保障個人信息安全。
《指南》是否適用于網游領域?
“對游戲廠商反而是‘利好’,有點眾生平等的意思了。”上海一家游戲公司的中層林勇(化名)對21記者發出的這個感嘆,代表了不少產業內人士的觀點。
21記者注意到,本次《指南》在第五章移動互聯網應用程序未成年人模式要求的第三部分“功能限制要求”中提到,“網絡游戲的防沉迷要求應遵守相關管理規定”。
眾所周知,網絡游戲領域目前對未成年人的使用監管最為嚴厲。2021年“830新規”正式施行后,游戲廠商均在嚴格落實實名制基礎上,對實名認證為未成年人的用戶限定了游戲時間,僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務。
“其實《指南》與‘830新規’并不沖突,且在年齡和游玩時長上基本保持一致。”林勇分析認為。
如本次《指南》的分齡化設計根據以下5個年齡區間劃分:不滿3周歲;3周歲以上不滿8周歲;8周歲以上不滿12周歲;12周歲以上不滿16周歲;16周歲以上不滿18周歲。
林勇認為,這一“分齡原則”上與《網絡游戲適齡提示》保持一致,“總體區隔都是8歲、12歲、16歲可有限制地玩,以及8歲以下別玩。”
本次《指南》中對“使用時長管理”做出了詳細說明:
(1)在面向不滿8周歲用戶的未成年人模式中,移動智能終端應支持默認使用總時長不超過40分鐘,同時提供家長豁免操作;
(2)在面向8周歲以上不滿16周歲用戶的未成年人模式中,移動智能終端應支持默認使用總時長不超過1小時,同時提供家長豁免操作;
(3)在面向16周歲以上不滿18周歲用戶的未成年人模式中,移動智能終端應支持默認使用總時長不超過2小時,同時提供家長豁免操作;
(4)在未成年人模式下,當未成年人用戶連續使用移動智能終端時長超過30分鐘,移動智能終端應發出休息提醒。
有觀點認為,其中“在面向16周歲以上不滿18周歲用戶的未成年人模式中,移動智能終端應支持默認使用總時長不超過2小時”的要求,與網絡游戲防沉迷系統下要求的時間產生了沖突。
林勇認為這是理解上的誤差,“《指南》說的是總時長,網絡游戲可以按照之前的規定來執行。”他進一步舉例說明,“比如家長不讓未成年人玩網游的,他可以去玩短視頻軟件、社交軟件,反正總時長別超標就行。”
那么,當未成年人模式不斷深入推進之后,此前承受巨大輿論壓力的網游企業面臨的未保輿論壓力會因此相對減少嗎?
廣東環球經緯律師事務所律師鄧鑫在接受21記者采訪時表示,答案可能不容樂觀。在他看來,相對而言,游戲行業在未成年人保護及實名驗證方面所做的動作已較為成熟。“我們理解相關輿論壓力的來源與未保動作關聯較小,而與游戲的沉迷及付費機制更相關。”他說。
終端硬件廠商、應用商店、App應如何調整?
值得注意的是,本次《指南》向上游延伸了治理鏈條,以期對“平臺的平臺”進行監管,覆蓋范圍從應用內容延伸至移動智能終端與應用商店。
“軟件廠商跟應用市場平臺方需要考慮軟件分齡劃分準入問題,而數據共享的安全性、合規性問題也成了擺在各方主體前無法回避的一關。”鄧鑫在接受21記者采訪時分析,意見稿生效落實后,在一定程度上會增加相關企業的合規成本與技術升級成本。
不過他認為,對于整個產業而言,影響并未達到嚴重的程度:終端通過系統升級、后臺技術策略更新,落實未保模式;依托于終端廠商的自有應用市場布局,絕大部分應用商店的實名認證也已得到了階段式發展;主流軟件已在青少年模式方面持續探索,形成了基本的未成年人保護模式的雛形與方案。
不過,有多位業內人士向21記者表露了擔心,終端硬件廠商是否會面臨更大的壓力?林勇對此表示不必太過擔心,硬件廠商后續的義務確實很多,但是不難做,“因為《指南》的導向比較明確,條款的可操作性也比較高。”
北京航空航天大學法學院副教授趙精武也向21記者分析,對多個義務主體進行全流程監管,避免某一環節的管理漏洞而導致青少年模式淪為擺設,并不意味著責任全部放在終端設備,而是需要終端設備與應用程序及其分發商層層設置審核環節,保障未成年人的合法權益。
鄧鑫觀察發現,其實目前手機終端運行的青少年模式已較為成熟,“應用商店側面臨的變化最大,需對應用程序和服務準入未成年人模式進行審核和處置。”
他還提醒,《指南》對社交類應用提出了外鏈限制的要求,該條對軟件運營主體的審核能力要求很高,或將存在被濫用于限制競爭的風險。
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