去年的英雄聯盟MSI季中賽上,RNG憑借泰坦強開,配合冰女、佛耶戈的“冰爆”收割打法擊敗T1拿下了冠軍。這種極致沖臉團戰打法,也是T1用時一年拿下五連亞的起點。
然而這種打法很快受到了限制,設計師在季中賽版本結束后提升了耐久度。當時拳頭設計師給出的理由是“傷害溢出嚴重”,后續通過三個版本的調整,讓所有英雄的耐久度提升了大概10%。LPL隊伍所擅長的強勢開團打法不僅受到了影響,世界賽也變成了軟輔的版本。
時隔一年,近來召喚師峽谷團隊負責人Phroxzon再度談到了這個問題。經過數十個版本的更新,他認為當下的英雄聯盟版本存在兩個問題:其一是對“耐久度狀態不佳”;其二是對“少數英雄的健康不滿”。
(相關資料圖)
對于英雄聯盟游戲對某一項問題頻頻做出調整,Phroxzon認為這其實很正常。版本是在不斷改動的,隨著過去這一年時間里各種神話裝備的調整、英雄屬性的變化,英雄聯盟設計師團隊認為現在又到了該平衡游戲的時候了。
據悉,這次的耐久度提升主要會針對一些脆皮英雄進行調整,以提升他們的生存空間。同時,他也分享了一些設計師在進行英雄調整時,會從哪些角度來考慮:
-加強英雄時優先考慮非傷害能力的增強,比如法力值屬性
-削弱英雄時優先考慮傷害能力的削弱頻率
-調整部分依賴爆發傷害出裝路線的英雄,來降低游戲的整體傷害,比如穿甲流劍魔
-降低游戲的滾雪球現象
提升英雄耐久度,其實就是設計師為了降低游戲中滾雪球現象,而做出的應對手段。他們希望通過這種方式,來避免優勢方因為優勢過大而難以被反制。耐久度的提升,本質上還是為了提升玩家容錯。
看到設計師團隊此番的調整方向,玩家們很難不覺得做平衡就是“水多加面,面多加水”的活兒。而實際情況也的確如此,傷害和耐久度之間的關系就是這樣難以達到平衡,否則也就不會出現版本的變更和英雄的強弱關系了。
只是從去年的經驗來看,耐久度的提升對血腥程度高、喜歡用激烈的團戰來定勝負的LPL隊伍來說,未必是個好消息。當前,英雄聯盟S13全球總決賽已經確定會使用13.19版本了,相信在接下來的一個多月,咱們就能看到設計師的調整成果。
那么大家對此次耐久度的調整計劃,又有什么想說的呢?
關鍵詞: