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    潛心5年,主機級射擊游戲《重生邊緣》9月8日上線

    2023-08-21 14:06:48 來源:官方

    作為騰訊旗下NEXT Studios近年來的主打作品之一,《重生邊緣》在2019年發布伊始就受到了業界和玩家群體的廣泛關注。其有別于工作室其他獨立精品游戲的規模化工業開發架構,填補了國內中大型游戲生產管線的空白。

    >>>游戲預約


    (資料圖)

    經過多次玩法方向上的優化調整,以及技術表現力的更新迭代,《重生邊緣》主推的納米“芯控”機制,以及在此基礎上構建的PVPVE智謀模式與PVE刷寶射擊模式,已經初具規模。且經過2022年末到今年年中的多次線上玩家測試,《重生邊緣》的實際游戲體驗也在不斷升級完善。

    “質感”是《重生邊緣》給人留下的第一印象。在移動端主導線上游戲的當下,《重生邊緣》主機級的畫面表現可以說是最顯眼的“高個兒”。僅看建模水平、貼圖質量或者程序生成的排布,游戲中的開放式地圖與封閉關卡都在水準之上,即便放在2023年依然是款并不過時的游戲。

    考慮到工作室規模只有百人不到,立項和研發周期相對引擎技術的迭代速度又非常漫長,能有現在這樣的畫面表現已經實屬不易。

    《重生邊緣》采用了納米科技的近未來主題,主角與敵人的視覺設計相較常見的國產游戲更加冷峻寫實,包括槍械與環境的整體感覺也更為真實,少有此類PVE游戲的出戲感。相較之下,游戲的戰斗表現則異常動感而有沖擊性,玩家可以在戰斗中獲取各種強大的槍械增益詞條,控制并且指揮不同專長的芯控納米人,收割潮水般隨波次涌來的敵人。

    射擊與芯控構成了游戲的兩大主要機制。

    射擊方面,《重生邊緣》與大部分第三人稱射擊游戲的水平相當,支持多段瞄準、掩體射擊、近戰處決等等的動作系統;同時,槍械后坐力、敵人受擊反饋等等的“槍感”也還算正常,這還是在不能做血液、斷肢等過激動畫效果的前提之下。

    在游戲中,玩家可以一定程度上定制自己的初始槍械裝備,在家園基地中通過熟練度來解鎖新的配件,打造自己的趁手武器。而進入對局后,玩家自帶的武器與護甲品質需要通過積分進行升級,而積分的來源正是不斷襲來的暗潮敵人。

    通過擊殺敵人,完成暗潮事件,即可在對局中獲得積分,消耗積分可以在固定點位升級自己的裝備,或者購買隨機的芯片被動,以及提升芯控納米人的技能等級。

    芯片被動類似Roguelite游戲中的詞條效果,不同的被動可以互相組合強化,形成類似爆炸球、分裂子彈、弧形沖擊波等等不同的特殊傷害,幫助玩家快速清理大片的敵人,或者提高對精英敵人的殺傷力。

    這套技能組合的隨機Build是目前《重生邊緣》暗潮PVE模式的主要玩法,可以略微緩解同類型游戲常見的重復作業感。如果考驗Build性能的敵人種類更多一些,針對性更強一些,也許這套玩法的樂趣還能更上一層樓。

    如果說槍械射擊的被動組合更偏PVE,那么納米芯控者的技能則是標準的PVP設計。

    納米芯控者的種類目前有粉碎者、守護者、洞悉者和襲擊者,每種都能為玩家提供主動與被動技能,而且能單獨釋放用來干擾敵人。譬如被動回收狀態下,粉碎者可以讓玩家釋放納米飛拳,守護者可以讓玩家舉槍瞄準時生成護盾,洞悉者可以偵測并顯示敵人弱點。

    在PVPVE模式下,玩家同樣可以芯控兩位可切換的納米人。同時游戲目前最高支持3人組隊,兩支隊伍交火時,最多6個納米人同時對戰,加上回收納米人時的主動技能,以及日后不同人類角色本身自帶的一個主動技能與特殊位移,戰場形勢會變得非常復雜多變。

    該模式結合PVE與PVP部分的玩法機制,單局流程大致如下:通過擊殺敵人獲得點數,升級裝備與納米技能,完成發育后嘗試狩獵其他玩家,擊敗其他玩家亦可獲得點數,最后根據抵達撤離點的玩家點數排名,決定整場對局的具體名次。

    在不改變傳統“大逃殺”框架的前提下,《重生邊緣》進一步強化了PVE過程中的隨機玩法,用以填充玩家在物資搜刮過程中的平淡時間,同時又在最終結算階段加強了PVE得分效果,賦予了對局更大的策略比重,而非只是單純的性能拼槍。這些使得《重生邊緣》在市面上的一眾多人射擊游戲中顯得與眾不同。

    同時PVE模式下,玩家還可以將游戲中擊殺BOSS獲得的特殊芯片獎勵帶出地圖,在局外提升PVE裝等戰力,構建不同的PVE流派,從而強化自己的游戲風格,形成局內局外的玩法循環。

    截至上次測試,《重生邊緣》依然只開放了兩個分別專注PVPVE大地圖與PVE房間關卡的玩法模式,基于游戲的芯片被動與納米技能系統,本作還有很大的開發空間。且游戲中的關卡界面已有若干未解鎖的游戲模式,屆時應該會有更多玩法。

    目前,《重生邊緣》國服已經正式定檔,預計9月8日上線。作為一款由國內團隊主導,一步步從腳手架開始搭建的大型線上游戲,《重生邊緣》代表著NExT工作室向規模化游戲工業框架邁出的第一步,也是初見成效的一步。

    也許它并不那么功勛卓越,但應該會是許多事情的開端。

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